Patchs
Le patch de février 2011
Written by Administrator   

MOTEUR
Améliorations importante sur les temps entre les tours de jeu.
Les rivières invisibles s'affichent maintenant convenablement. Ceci provoquait plusieurs problèmes parce que le joueur ne pouvait pas voir certaines rivières: de l'eau apparaissant à certains endroits, mouvements d'unités soudainement raccourci, etc. En gros certaines rivières ne s'affichaient pas à certains emplacements.

INTERFACE UTILISATEUR
Ajout d'un sommaire de combat lorsqu'une cité bombarde une unité.
Ajout d'un nouveau statut diplomatique "Denouncing" qui s'affiche lors du tour où une IA dénonce un joueur.
Les unités embarquées ne sembleront plus avoir 500 de puissance.
L'utilisateur est averti s'il est sur le point de déclarer la guerre à une cité état qui est sous la protection d'une puissance majeure.

GAMEPLAY
Les bénéfices du surplus de nourriture s'estompent lors de la construction de colons.
Les Cité Etat reconnaissent maintenant lorsqu'une route est connectée à leur quête de connexion de routes.
Les Âges d'Or procurent dorénavant +20% de production par cité plutôt que +1 marteau par case.

STRATEGIE IA
Empêche l'IA de construire trop d'unités anti-aériennes.
Empêche les Cités Etats de construire Projet Manhattan.
L'IA calcule l'armée ennemie selon la taille de la réserve d'or ennemie.
L'IA prend en compte les promotions lors du calcul des forces ennemies.

DIPLOMATIE IA
Empêche les cascades de dénonciations contre un seul joueur. L'IA utilise maintenant son propre niveau d'amitié avec une puissance (une civilization) donné pour déterminer quel poids mettre dans une dénonciation contre cette puissance.
Les dénonciations expirent après 50 tours.
Les déclarations d'amitié expire après 50 tours.

MOD
Les doctrines qui procurent des cultures selon les ennemis tués sont dorénavant supportées.
Les doctrines qui procurent des bonus de culture selon les améliorations culturelles sont supportées.
Les doctrines qui procurent des mouvements supplémentaires aux unités embarquées sont supportées.
Les doctrines qui procurent des personnages illustres gratuits sont supportées.
Le tableau d'affichage en ligne affiche maintenant le nombre TOTAL de téléchargements pour un mod, et pas seulement pour la version affichée.
Lorsque vous cliquez sur un mod dans le navigateur, vous pouvez utiliser une liste pour sélectionner une version précédente.
Ajout de Ligne de Contrôle pour les modders, à utiliser lors de la création de graph, etc.

MULTIJOUEUR
Il est maintenant possible d'utiliser les DLCs en multijoueur.
Ajout des maps Anneau, Escarmouche et Lac Ancien au multijoueur.

CORRECTIONS DE BUG
Correction des cas où le statut diplomatique pouvait être "Amical" même si l'IA a dénoncé le joueur.
Correction des situations où le comportement de l'IA ne correspondait pas au niveau d'amitié affiché dans le statut diplomatique.
Autres corrections de bugs et améliorations.


REEQUILIBRAGE

Règles de jeu
Les cités doivent maintenant avoir trois cases ou plus entre elles (une de plus qu'avant), sauf si elles sont séparées par une case océan/côte.
Les cités n'obtiennent plus qu'1 production et 0 or gratuit (1 de moins dans les deux cas).
Les routes commerciales obtiennent des bonus d'or selon la population de la capitale; la formule est un peu changée pour qu'il y ait un minimum d'or en liant les petites cités.
Le bonus de production pour l'excès de nourriture (utilisé lors de la construction de colons) s'estompe si l'excès est de 3 ou plus.
Les cités état maritimes alliées procurent 3 nourriture par tour à la capitale, pas 4.
Passe d'équilibrage sur les coûts de production et maintenance dans le jeu.

 

Bâtiments
Aqueduc ajouté (bâtiment entièrement nouveau). 40% de nourriture y est reporté lorsqu'un nouveau citoyen naît.
Palais donne maintenant 3 or et 3 production.
Grenier donne un bonus de 1 nourriture pour Céréales/Bananes; coût réduit.
Marché et Bazar procure 2 or (ainsi que +25%).
Atelier procure 2 production (bonus réduit de 15% mais ça affecte TOUTES les productions); coût augmenté.
Moulin a dorénavant un modificateur de +15% à la production (pour les bâtiments seulement) et procure 2 production.
Etable donne un bonus de 1 production pour Mouton/Vache/Cheval et peut être construit avec Mouton ou Vache; coût réduit.
Phare donne un bonus de 1 nourriture pour Poisson; coût réduit.
Acierie descend à 8 de production (mais est disponible plus tôt dans l'arbre de techno).
Usine requiert Atelier; ajoute 3 production mais ne boost plus que de 25%; a 1 emplacement de spécialiste en plus (2 à présent).
Usine nucléaire et solaire nécessite une Usine, mais l'augmentation de production est de 35% de plus, elles procurent 4 production; elles s'excluent mutuellement.
Hôpital ajoute 5 de nourriture (mais ne stocke plus), requiert Aqueduc.
Forge ajoute +1 production à chaque source de Fer.
Maintenance de l'Armurerie réduite à 2 or.
Maintenance de Colisée réduite à 2 or, et bonheur à 3.
Bonheur de Théatre réduit à 4.
Maintenance de Monastère réduite à 0 or.
Maintenance de Observatoire réduit à 0 or.
Culture de l'Opéra réduite à 4, maintenance à 2 or.
Les points de Personnages illustres sont retirés de Ecole publique.

 

Ajustements spécialistes
Temple -1 Artiste.
Mosquée pyramidale d'adobe +1 Artiste.
Opéra +1 Artiste.
Banque -1 Marchand.
Cour des Satrapes -1 Marchand.
Bourse +1 Marchand.
Observatoire -1 Scientifique.
Université +1 Scientifique.
Jardin -1 Arsite.
Laboratoire -1 Scientifique.
Ecole publique +1 Scientifique.

 

Améliorations/Routes
Bonus de production des chemins de fer réduit à 25%.
Suppression de 1 extra or des Mines sur les Gemmes, Or, Argent, Marbre.
Les bâteaux de pêche donnent 1 nourriture, pas d'or.
Les bâteaux de pêche donnent 1 or avec Compas.
Camps de Cerfs donne de la production au lieu de nourriture.
Suppression d'1 extra nourriture des plantations de Sucre.
L'or des comptoirs commerciaux réduit de 2 à 1 (revient à 2 lors de Economie).
L'or des comptoirs commerciaux et camps augmente de 1 avec Economie.
Scierie voit sa production augmentée de 1 avec Théorie Scientifique (montée depuis Puissance de la vapeur).
Mines et Carrières ont leur production augmentée de 1 avec Alchimie.
Augmentation de nourriture de 1 pour Plantation et Pâtures avec Engrais.
Plate-formes Puit et Côte boostée à 3 production (de 1).
Académie augmentée à 6 Science.
Bâtiment historique augmenté à 6 Culture.
Manufacture augmentée à 4 Production.

 

Politiques
Tradition: Culture border expansion discount in cities placed on Tradition branch opener. Discount increases over the course of the game. Ajouté égalemnet +3 Culture dans la capitale.
Aristocratie: Bonus des merveilles réduit à 5% depuis 20%.
Légalisme: Procure un bâtiment de Culture gratuit dans vos 4 premières cités.
Oligarchie: Les unités en garnison n'ont plus de coût de maintenance, les cités avec une garnison gagnent +100% de force à distance.
Elite terrestre: +15% croissance et +2 nourriture par cité.
Monarchie: +1 or et -1 malheur par 2 citoyen dans votre capitale.
Liberté: +1 culture par tour dans chaque cité.
Règle collective: Production de colon augmentée de 50%, un colon gratuit apparaît près de la capitale.
Citoyenneté: Taux de construction des ouvriers augmenté de 25%, un ouvrier gratuit apparaît près de la capitale.
Représentation: Chaque cité que vous fondez diminue le coût de votre prochaine politique de 33%. Démarre un Âge d'Or. (nda: l'anglais est étrangement formulé)
Ordre: Réduction du bonus de production à 15%
Méritocratie: +0.5 bonheur pour chaque cité connectée à la capitale, un personnage illustre gratuit de votre choix apparaît près de la capitale.

 

Ressources
Poisson réduit à 1 nourriture (mais peut passer à 2 avec Phare).
Marbre boost la production de merveille de 20% (avant c'était 25%).

 

Technologies
Augmentation des coûts de technologies durant le jeu (légers changements pour les ères de début; presque double pour les ères modernes).
Scierie montée dans l'arbre de Construction.
Ponts reviennent à Ingéniérie.
Acierie passe dans Machinerie.

 

Unités
Augmentation du coût des Bâteaux ouvriers.
Coût des colons augmenté de 25%.

 

Merveilles
Le Colosse de Rhodes ne devient plus obsolète.
Angkor Vat procure maintenant un rabais de 25% sur les coûts (culture et or) pour gagner des terres sur tout l'empire.

 

Bonus uniques par civilisation
Réduction de la force à distance de Chu-ko-nu de 10 à 9.
Bonus de culture selon les tués doublé pour les Astèques.
Krepost procure maintenant 25% de rabais sur les coûts (culture et or) pour ganger des terres dans la cité.
Paper Maker ne donne plus que 2 or, mais ne nécessite plus de maintenance de bâtiment.

 

Changement sur les générations de map
Augmentation de la quantité de pétrole par ressource.
Le minimum de l'Uranium est de 2.
Suppression de l'apparition des cerfs dans les régions arctiques.
Ajustement du placement des moutons pour que ce soit plus éparpillé.
Diminution de l'apparition des céréales dans les plaines.
Augmentation de l'apparition des bovins, il y a également un ajout jusqu'à 2 cases de bovins pour les zones de départ en pâturages.

 
Patch du 16/12/10
Written by Administrator   

 

C'est Noël avant l'heure ^^ On en rêvait, on s'impatientait et ça y est, le voilà enfin !!! le patch salvateur est arrivé !!!

 

Intelligence Artificielle


IA TACTIQUE
Evaluation correcte de quelles unité ennemie peuvent atteindre les unités de l'AI au prochain tour.
Classement des cibles ennemies (dans une certaine classe) par dégâts.
Association du bombardement des villes avec d'autres bombardements lorsque possible.
L'AI ne ciblera plus une cité ennemie avec une attaque à distance lorsque la cité est déjà (ou va avoir) 1 point de vie.
L'AI tactique sera plus agressive pour la fortification d'unités qui de toute façon ne bougeraient pas.
Toutes les formes d'amélioration de protection passent en priorité basse.
L'AI ne note plus les cases adjacentes aux ennemis en mer comme étant ok pour le bonus de contournement: pas de contournement en mer.
Mise à jour des tactiques de pillage de l'AI. Priorisation des ressources terrestres ennemies et des routes de trade (jamais les mines régulières ou les fermes). L'AI utilisera un test pour être sûr qu'elle n'essaie pas de piller dans une zone à dominance ennemie. Les barbares cibleront encore tout.
Plus d'utilisation d'unités à distance pour le bonus d'attaque de flanc.
Réduction de la probabilité de l'AI faisant des attaques "suicide".
Changements pour mieux protéger la capitale ou n'importe quelle cité avec un ennemi dans les 5 tiles.

VICTOIRE
Si l'AI est suffisamment riche, elle sera plus agressive pour poursuivre la victoire Diplomatique.
L'AI sera plus agressive pour construire des modules de vaisseau lorsqu'elle poursuit la victoire Scientifique.

CIVS
Modification de certains paramètres de leader pour qu'ils utilisent plus souvent leurs traits de caractères.
Modification de Napoleon pour qu'il privilégie plus souvent la culture.

COMBAT/UNITES
L'AI n'utilisera plus aussi souvent les chevaux pour défendre les collines.
L'AI produira plus souvent des troupes défensives.
L'AI sera plus agressive pour chasser les barbares en début de partie.
Légèrement plus d'unités navales.
L'AI construira des unités à distance et mobiles en fonction du paramètre flavor de l'équipe -en général, ceci indique plus d'unités mobiles.
L'AI construira, déploiera et utilisera les unités aériennes plus efficacement.
Autorise l'AI à construire plus d'unités au-delà de la difficulté Prince.
L'AI construira et ramènera davantage d'unités de siège durant une attaque de cité.
Meilleur ciblage pour le nuke.
L'AI ne construira pas d'anti-air s'il n'y a pas de menace aérienne.
Autorise l'AI ou les explorateurs humains automatisés à se déplacer à la limite de la visibilité puis explorer à nouveau.

EXPLORATION/EXPANSION
L'AI mettra l'accent sur l'obtention d'un océan, elle fera des unités d'exploration lorsque le temps est venu.
L'AI sera plus susceptible de s'installer hors du continent d'origine.
L'AI devrait coloniser d'autres continents régulièrement.
La deuxième vague d'expansion de l'AI sera plus agressive.
Amélioration des chances de l'AI de mettre en place des attaques de bombardement protégées.
Les colons gèreront mieux les cartes maritimes.
L'AI récupèrera les goody huts sur d'autres continents.
L'AI récupèrera les camps de barbares vides plus souvent.

OUVRIERS/IA CITE
Les grandes cités devraient construire des bâtiments pour le bonheur et l'or plus souvent.
Les ouvriers priorisent la réparation plutôt que d'autres constructions.
L'AI construira des murs autour des cités qui étaient des capitales plus souvent.
Correction du calcul de rendement des cases durant les âges d'or. Les cases seront valorisées en fonction de la quantité de ressources qu'elles génèrent et du rendement maximal d'un certain type.
L'AI construira une bonne économie plus souvent en début de partie.
Plusieurs améliorations des ouvriers de l'AI.

MISC
Grand Strategy rentre plus dans le facteur de flavor.
Disband des unités obsolètes même lorsqu'il n'y a pas de perte d'or.
L'AI améliore un peu plus ses unités.
Changements sur les flavor politiques.
Le facteur de Grand Strategy entre en compte dans le choix des politiques.
Grand Strategy entrera un peu plus en compte dans le choix des technologies.
L'AI n'enverra pas d'expédition barbares si les défenses sont critiques.
L'AI a moins de chance de choisir une cité sur une île pour une production navale sérieuse.
Améliorations additionnelles de l'algorithme pathfinder.


Gameplay

CITE/BATIMENTS
Ajout de "Trésol National" en tant que merveille nationale, nécessite un Marché dans chaque cité. Donne +8 or par tour à la cité dans laquelle elle est construite.
Ajout de "Cirque Maxime" en tant que merveille nationale, nécessite un Colosseum dans chaque cité. Donne 5 bonheur.
La Bibliothèque n'a plus d'emplacements de spécialistes.
Wat a désormais 2 emplacements de spécialistes.
L'Ecole publique a maintenant 1 Science par population, +1 point Grand Scientifique gratuit, +1 Culture pour 3 or de maintenance.
L'Observatoire a maintenant 1 emplacement de spécialiste.
Le Laboratoire de Recherche a 2 emplacements de spécialistes.
L'Ecole Publique procure désormais 1 spécialiste scientifique par population pour 3 or de maintenance.
Le Moulin à Eau procure maintenant +2 biens et +1 production pour 2 or de maintenance.
La Papeterie n'a plus d'emplacement de spécialistes.
Le Cirque a +2 bonheur sans maintenance.
Le Théatre a +5 bonheur.
Le Stade a +5 bonheur.
Réduction du coût de production et de maintenance du Tribunal.
Le Tribunal peut désormais être acheté dans une cité (mais c'est cher).
Suppression de la maintenance des bâtiments de défense des cités (Murs, Châteaux, Base Militaire).
Les bâtiments défensifs des cités aident à la regénération des points de vie d'une cité.
Amélioration de la résistance des cités selon l'évolution de la technologie.
Réduction des effets de Palais Interdit et Meritocracie (Bonheur par cité).
Réduction de la quantité de nourriture nécessaire pour que les cités grandissent en taille.
Les bâtiments ne peuvent plus produire plus de bonheur qu'il n'y a de population dans une cité (hormis les merveilles).
Les usines de fer donne désormais 10 marteaux au lieu d'un bonus en pourcentage.
Le Collège National procure +5 science en plus du bonus en pourcentage.
Ermitage procure 5 culture en plus de son bonus précédent.
Exploit de la destruction d'une ville corrigé.
Les cités en cours de destruction sont malheureuses (uniquement durant le processus de destruction).
Les cités se soignent plus vite.

UNITES/PROMOTIONS
La cavalerie peut devenir obsolète avec Combustion.
Les bombardiers furtifs ne peuvent plus utiliser les portes avions.
Une seule amélioration par unité depuis une goody hut.
Ajout d'une seconde promotion d'embarquement ("Embarquement défensif").
Augmentation des dégâts causés durant un combat naval.
Toutes unités montées de mélée reçoivent un malus lors de l'attaque d'une cité.
Augmentation du malus d'attaque des cité pour les unités montées et blindées de 40% à 50%.
Les lanciers (et améliorations) s'améliorent en hélicoptère.
Diminution de la valeur de combat pour les Cavaliers et Compagnons de Cavalerie.
Les promotions doivent être choisies durant le tour où elles sont acquises.
Il n'est plus possible de promouvoir une unité qui a combattu durant un tour (à la place, la promotion s'effectue au début du prochain tour).
Les Catapultes et Trebuchets sont plus faibles contre les unités et plus forts contre les cités.
Diminution de l'efficacité des Archers et Arbalétriers (et leurs améliorations) contre les cités.
Réduction de certains bonus de combats: contournement (de 15 à 10), Généraux Illustres (25 à 20), Discipline (15 à 10), Tradition Militaire (2x à 1.5x).
Suppression de la nécessité d'aluminium pour la construction SAM mobile.
Réduction des malus de terrain à découvert pour 10%.
Le Marais nécessite 3 mouvements pour entrer (les Chars n'avancent plus plus vite au travers).
La Cavalerie évolue en tanks.

CITE ETAT
Réduction des bonus des cité-états maritimes - Amis: +2 nourriture en capitale, +0 nourriture pour les autres cités - Alliés: +3 nourriture en capitale, +1 nourriture pour les autres cités.
Désormais, seuls les trois premières unités offertes à une cité-état l'Influenceront.
Tuer un barbare dans le territoire d'une cité-état donne désormais un buffer de 5 tours durant lesquels il n'y a pas de malus d'intrusion à l'Influence.

BONHEUR
Si un empire atteint les -20 de bonheur, une révolte se lance et des rebelles commencent à apparaître dans l'empire selon le nombre de cités.
Réduction de la quantité de Bonheur nécessaire pour déclencher un Âge d'Or.
La quantité de Bonheur nécessaire pour déclencher un Âge d'Or augmente selon le nombre de cités de l'empire.

POLITIQUES
L'Elite Terrienne (Branche Tradition) réduit désormais le coût de culture pour l'augmentation des frontières de 2/3.
Monarchie (Branche Tradition) procure maintenant +1 Or par 2 population dans la Capitale.
Liberté procure maintenant un bonus d'entraînement aux colons dans la capitale seulement, pas dans chaque cité.
Tradition procure +50% de croissance dans la capitale.
Théocratie réduit maintenant le malheur de 25%.
Réforme donne un bonus de 10 tours à l'Âge d'Or.
Adopter le Rationnalisme donne maintenant un Âge d'Or de 4 tours.

ARBRE DE TECHNOLOGIE
Ajout d'un lien entre Science Militaire et Dynamite.
Ajout d'un lien entre Service Civil et Education.
Ajout d'un lien entre Economie et Théorie Scientifique.
Ajout d'un lien entre Chevalerie et Acoustique.
Débordement de recherche fonctionne désormais correctements (les scientifiques dépassant le nombre requis pour une tech sont reportés sur la prochaine).

GENERAL
Correction du bug où cliquer sur un endroit de la cité ne sélectionnait pas la garnison.
Les Merveilles Naturelles procurent maintenant de la culture (si exploitées) et du bonheur (si dans les frontières) si ce trait est assigné à une merveille dans le XML.
Les joueurs doivent adopter leurs Politiques immédiatement et ne peuvent plus reporter le choix.
Le coût en culture des politiques ne diminue jamais (exploit de l'échange de cités pour réduire le coût). Détruire des cités n'augmente pas le plafond des dépenses politiques.
Réduction des culture nécessaire pour l'acquisition de la première parcelle de 20 à 15.
Trois nouvelles Merveilles Naturelles et leur code de rareté pour le jeu d'origine et le scénario Nouveau Monde.
Réduction des points des Merveilles (40 à 25) et Cités (10 à 8), augmentation des points de population de 1 (3 à 4).


DIPLOMATIE
L'attitude de l'AI envers vous est désormais visible dans l'écran diplomatique et la liste de diplomatie.
Ajout d'un tooltip pour l'humeur des leader AI. Il liste les choses qui rendent un joueur AI content/mécontent.
Nouveau système diplomatique: Déclaration d'Amitié (déclaration publique avec répercussions diplomatiques).
Nouveau système diplomatique: Dénonciation (déclaration publique avec répercussions diplomatiques).
Nouvelles réponses customisées de leader (Avertissement contre une Expansion Agressive, Agression militaire, Echange de Ressources, Libre Passage, Demande de Don, etc.).
Ne pas accepter une requête d'ami impacte les relations.
Les AI tierces peuvent désormais répondre à un joueur faisant une DdA (Déclaration d'Amitié) ou une dénonciation. Ce qu'elles disent est basé sur la situation - par exemple si vous devenez ami avec quelqu'un qu'elles n'apprécient pas, elles vous réprimanderont.
Les leader AI vont quelque fois demander à leurs amis de dénoncer leurs ennemis comme preuve de soutien. Refuser de dénoncer quelqu'un lors d'une demande de ce genre peut rendre l'AI très mécontente.
L'AI est capable de dénoncer ses amis (trahison a.k.a. backstab), ajout des informations de trahison dans l'écran d'aperçu diplomatique.


INTERFACE UTILISATEUR
Ajout d'une barre d'expérience pour les unités aériennes. Plus de gain d'XP pour les unités aériennes attaquant une cité qui n'est plus qu'à son dernier point de vie.
Changement du nom du joueur actif en "Vous" en joueur solo dans le tableau des scores.
Ajout d'une option de jeu pour empêcher les ouvriers automatisés d'enlever des fonctionnalités.
Correction du bug où le Bonheur des unités en garnison n'était pas listé dans le tooltip du Bonheur.
La fonctionnalité de chargement de map affichera correctement la taille et le type de la map sauvegardée.
Nouvel écran de chargement "Genghis Méchant" (remplace le "Genghis gentil petit lapin").
Ajout d'une option permettant aux joueurs de désactiver le choix direct des Politiques et Promotions
Affichage du malus de fleuve lors de l'attaque d'une cité au travers d'un fleuve (le malus était là mais n'était pas affiché dans l'aperçu).
Ecran des Politiques Globales mis à jour pour le nouveau système diplomatique.
Il n'est plus possible de forcer la fin d'un tour (MAJ + ENTREE) lors des notifications bloquantes. Mais il est possible de l'utiliser pour sauter les unités nécessitant un ordre.
Plusieurs améliorations et corrections de bugs.


DIVERS

Correction de petits bugs lors de l'ajouts de longues routes autour de fonctionnalités existantes.
Correction de la flêche du bombardier au travers du monde.

MODDING
Le nombre de catégorie parent prend maintenant le nombre de catégories enfant en compte.
Sélectionner/désélectionner une catégorie sélectionne/désélectionne automatiquement ses enfants et son parent.
Réglage de la troncature des noms de catégories pour mieux prendre en compte les noms.
Cache les catégories sans enfants et vides.
Ajout de support de langage par défaut (dans le cas où le mod n'est pas traduit, retour à l'anglais pour que les noms de texte n'apparaissent pas).
La page pour l'onglet des mods installés du navigateur de mod affiche maintenant l'emplacement correct.
Les valeurs longues pour les propriétés telles que "Remerciements particuliers" ne seront plus étendues au-dela de la limite du navigateur.
Les catégories se rafraîchissent bien plus rapidement dans le navigateur de mod.
Plusieurs corrections et ajustements au navigateur de mod.
Ajout de support pour les mods qui procurent une restructuration majeure d'un arbre de technologie (ajout, suppression et mise à jour des tech, bâtiments et unités).
Ajout d'un système GameEvents pour écrire par-dessus les fonctionnalités spécifiques de la librairie DLL de jeu.
Correction du flag pour "Reload Landmark System", pour qu'il rafraîchisse dorénavant les balises définis dans "ArtDefine_Landmarks".
Plusieurs mises à jour du SDK (nouvelle version qui sortira sous peu).

SAUVEGARDES
Correction du format de sauvegarde qui provoquait une augmentation drastique de l'empreinte mémoire du jeu lorsque l'on charge fréquemment durant une partie. Ceci augmentait grandement le risque de crash lors des fins de parties.

 
Patch 1.0.0.621 (26/10/2010)
Written by Administrator   

On en parle [ici] sur le forum. Petit patch corrigeant certaines choses.

 

  • Les anciennes sauvegardes pour les joueurs possédant Babylone fonctionneront correctement.
  • Les mods qui ne fonctionnaient plus (ne chargeaient pas, et les sauvegardes plantaient au chargement) à cause du patch .62 (principalement le mod full Civ) fonctionnent maintenant correctement.
  • Glitch du menu de scénario corrigé.
  • Exploit - Correction du bonheur lors d'une ville rasée ou annexée.
 
Patch 1.0.0.62 (22/10/2010)
Written by Administrator   

On en parle [ici] sur le forum et [ici]

 

UI

  • Correction du prompt de production qui apparaîssait quelques fois avec des cité Puppet nouvellement crées qui pouvaient empêcher le joueur de terminer son tour.
  • Correction des bannière d'aircraft - maintenant lorsque vous replacez un aircraft le nombre se déplacera avec.
  • L'icône de ressource s'affiche avec Ctrl + R à nouveau, au lieu d'avoir le même bouton que la création de route.
  • Sélectionner un meilleur général ne provoquera plus l'affichage de l'icône de rendement.
  • Ajout d'options pour désactiver le cycle d'unité automatiques.
  • Correction pour le jeu en plein écran en utilisant un double écran. Auparavant le curseur sortait de la fenêtre du côté "ouvert" et il était impossible de scroller la map dans cette direction.
  • Divers autres corrections sur le contrôle de la souris et problèmes d'interface.
  • Les informations financières dans l'écran d'Aperçu économique sont arrondies. Des détails sont maintenant donnés sur la quantité d'or fournie par chaque ville, le coût des bâtiments dans chaque ville, etc.
  • Le menu de sauvegarde est maintenant peuplé des noms de fichiers de sauvegarde.
  • La sélection d'autres villes par hex est possible depuis l'écran de ville.
  • Ajout des détails des routes commerciales dans l'écran d'Aperçu économique.
  • Ajout d'un nouvel onglet à l'écran d'Aperçu économique: "Ressources et Bonheur."
  • Ajout de l'option pour activer la liste des scores multijoueurs en solo (pour des scores "toujours visible" similiaire à Civ IV).
  • La popup Annex/Puppet/Raze indique maintenant combien de Malheur sera pris en compte pour chaque action.
  • S'il y a moins que 5 bâtiments encore nécessaire pour la construction d'une Merveille Nationale, le tool-tip popup liste maintenant quelles citées ne les ont pas.
  • Ajout d'un tool-tip d'information sur le popup de production concernant le Rendement et la Culture.
  • Amélioration des informations sur l'onglet de la Politique Globale et dans l'écran d'Aperçu Diplomatique.

 

MODDING

  • La liste de catégorie s'affiche correctement.
  • Le panneau "Installé" affiche maintenant TOUTES les versions d'un mod mais empêche l'utilisateur d'activer plusieurs versions.

 

GAMEPLAY

  • Ouvriers - Ajout de l'option pour forcer les ouvriers à ignorer les améliorations faites manuellement (ainsi il ne change pas ce que vous aviez décidé être le mieux pour un lieu).
  • Ouvriers - Correction du bug où le nombre de tour à compléter était incorrect dans le tooltip du bouton de création d'action.
  • Economie - Correction du bug où les joueurs pouvaient disband une unité et ne pas voir de retour économique jusqu'à disband un de plus.
  • Economie - Augmentation des richesses des villes de 25%.
  • Economie - Plusieurs corrections sur la façon dont les routes commerciales sont tabulées et reconnues.
  • Economie - Il est possible de vendre un Bâtiment dans une ville (pour aider à diminuer la maintenance de bâtiments obsolète plus tard dans le jeu).
  • Commerce - Correction du problème de trade qui pouvait causer une multiplication de l'inventaire des ressources.
  • Cité états - Correction d'un bug où il était impossible de donner des aircraft à une cité état.
  • Militaire - La promotion de medic ne procure plus que des bonus de soins pour les unités adjacentes.
  • Militaire - Correction du mouvement des Minuteman.
  • Militaire - Correction des promotions des unités de type "archer" (archers montés, chars).
  • Militaire - Les unités embarquées ne ralentissent plus les unités terrestres ennemies.
  • Militaire - Amélioration de la logique de cycle d'unité. La caméra "dansera" moins.
  • Equilibre - Ingénieur +1 hammer
  • Equilibre - Le Disband d'unité ne procure plus que 10% de leur coût de production en or.
  • Requête - Activation du bouton "Encore un tour" si vous avez perdu mais que vous êtes encore en vie.

 

AI

  • Militaire - Meilleure gestion de la demande d'unité (maritime contre terrestre, etc.)
  • Militaire - L'AI aura tendance à construire des navires pour faire face à des villes blocus.
  • Militaire - Correction d'un problème entravant le mouvement des armées AI, notamment lorsqu'à proximité des forces ennemies.
  • Diplomatie - L'AI sera plus réticente à offrir ou accepter des accord de frontières ouvertes avec des opposants puissants.
  • Diplomatie - Correction pour les deals ne se terminant jamais (paix, accords de recherche, etc).
  • Ville - Améliorations des spécialisations et concentration de ville.
  • Ville - Les villes qui évitent la croissance ne se développeront pas lorsque cette option est sélectionnée.
  • Ouvriers - La priorité des routes commerciales est réduite, d'autres priorités sont améliorées et rééquilibrées.
  • Ouvriers - Amélioration du méchanisme de path-finding (NDA: recherche de chemin) lors de la construction de routes, notamment une grande amélioration des performances lors de l'évaluation.
  • Ville - Les Puppet ne construiront plus de bâtiments nécessitant des Ressources.
  • Ville - Ajout d'une stratégie basée sur les cité Puppet qui désactive les bâtiment d'entraîment et met l'accent sur l'or.
  • Militaire - Mise à jour de la tactique défensive de l'AI. Lorsque vous êtes en guerre et menacez une cité ennemie, l'AI utilisera mieux les garnisons ainsi que les terrains alentours pour défendre la cité ciblée.

 

MULTIPLAYER

  • Exploit - Correction de l'exploit du don d'unités.
  • Chat - Code de couleurs, alertes sonores, etc., sont ajoutés au système de chat en jeu, ainsi qu'une fenêtre plus large.
  • Deals - D'autres validations de deal sont mis en place pour vérifier un deal avant de le valider.

 

MISC

  • Les traités de recherche qui se terminent parce que vous déclarez la guerre ne donneront plus la technologie gratuite.
  • Sauvegarde / Chargement - Correction des sauvegardes corrompues lors des fins de parties.
  • Map - Correction du crash sur les grandes map lors du chargement.
  • Map - Correction du cache de terrain qui causait problème sur certaines cartes graphiques.
  • Map - Correction de l'affichage du terrain en basse résolution qui apparaît la première fois que le jeu est lancé (les tiles du terrain ne se chargeaient pas à part en basse résolution lors du premier lancement).
  • Vue stratégique - Correction du crash sur les unités étant interprétées en arrière plan.
  • Vue stratégique - Correction de la sélection d'unités étant sur une ville ou en garnison dans la ville.
  • Eyefinity - Meilleure gestion des scènes de leader lors de l'utilisation de Eyefinity.
  • Tutoriels - Plusieurs améliorations et ajustements.
  • Plusieurs corrections de crash.
  • Correction du bug sur les maps énormes.
 
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