Patch de février ! Je ne crois pas qu'il soit déjà sorti.
. Je n'ai pas eu le temps de tout traduire mais voilà le premier jet (la meilleure moitié est encore anglais, j'éditerais dès que possible):
Avec cette liste, j'ai une intro de Dennis (le producteur de Civ5 à Firaxis). On voulait vous montrer un petit aperçu du cheminement des idées derrière les changements de ce patch:
Le prochain patch contiendra plusieurs ajustement au niveau de l'équilibrage de Civ V. On a pensé que ce serait une bonne idée de donner à chacun un aperçu des prochains rééquilibrages...
Le patch de Février arrive à un bon moment pour des rééquilibrages; Les cinq mois depuis la sortie de Civ V nous ont donné le temps d'analyser les rapports sur les stratégies dominantes ainsi que d'implémenter et de tester plus en profondeur ddes changements qui équilibreront le jeu dans plusieurs domaines.
En travaillant avec notre groupe de test, on a regardé de très près les différences entre bâtir un "Large empire" (avec plusieurs petites cités dispersées sur toute la map) et un "Grand empire" (avec seulement quelques cités très populaires et productives). Avec ce patch vous verrez un nombre de changements sur le côté économique du jeu pour équilibrer un peu plus ces deux façons de jouer. L'espacement des cités, les conséquences des constructions ainsi que les arbres des politiques de Liberté et Tradition sont les plus touchées par ces changements. On voit à présent des parties où un Grand empire peut tenir tête voire surpasser un Large empire en production et science même loin dans la partie.
On souhaitait améliorer l'efficacité des bâtiments. On voulait également améliorer la façon dont les cités interagissent avec la carte. Les ajustements de terrain ont une production augmentée, tandis que les bâtiments qui modifient la production ont été ajustées en fonction de ces changements. Vous trouverez plusieurs bâtiments plus faciles à construire, avec de meilleurs bonus, surtout si vous vous êtes placés près de terrains ou ressources bénéfiques. On a continué sur les améliorations de pacing (?), diplomatie, temps de tour, l'IA et d'autres aspects du jeu.
Pour les prochains patchs, nous continuerons de parcourir les systèmes de Civ V et de les équilibrer les uns les autres. Pour le moment nous avons identifiés le combat, le multijoueur, les politiques en fin de partie, les merveilles, ainsi que les bonus uniques de civilisations ; ces systèmes bénéficieront de ce type d'attention. Au fur et à mesure que ce voyage progresse, nous promettont que nous écouterons avec attention les autres domaines que la communauté Civilization voudraient nous indiquer. Une collaboration continue entre la communauté, nos testeurs et l'équipe de développement ne peut qu'être bénéfique.
Sans plus, voilà la liste:
MOTEUR• Améliorations importante sur les temps entre les tours de jeu.
• Les rivières invisibles s'affichent maintenant convenablement. Ceci provoquait plusieurs problèmes parce que le joueur ne pouvait pas voir certaines rivières: de l'eau apparaissant à certains endroits, mouvements d'unités soudainement raccourci, etc. En gros certaines rivières ne s'affichaient pas à certains emplacements.
INTERFACE UTILISATEUR• Ajout d'un sommaire de combat lorsqu'une cité bombarde une unité.
• Ajout d'un nouveau statut diplomatique "Denouncing" qui s'affiche lors du tour où une IA dénonce un joueur.
• Les unités embarquées ne sembleront plus avoir 500 de puissance.
• L'utilisateur est averti s'il est sur le point de déclarer la guerre à une cité état qui est sous la protection d'une puissance majeure.
GAMEPLAY• Les bénéfices du surplus de nourriture s'estompent lors de la construction de colons.
• Les Cité Etat reconnaissent maintenant lorsqu'une route est connectée à leur quête de connexion de routes.
• Les Âges d'Or procurent dorénavant +20% de production par cité plutôt que +1 marteau par case.
STRATEGIE IA• Empêche l'IA de construire trop d'unités anti-aériennes.
• Empêche les Cités Etats de construire Projet Manhattan.
• L'IA calcule l'armée ennemie selon la taille de la réserve d'or ennemie.
• L'IA prend en compte les promotions lors du calcul des forces ennemies.
DIPLOMATIE IA• Empêche les cascades de dénonciations contre un seul joueur. L'IA utilise maintenant son propre niveau d'amitié avec une puissance (une civilization) donné pour déterminer quel poids mettre dans une dénonciation • contre cette puissance.
• Les dénonciations expirent après 50 tours.
• Les déclarations d'amitié expire après 50 tours.
MOD• Les doctrines qui procurent des cultures selon les ennemis tués sont dorénavant supportées.
• Les doctrines qui procurent des bonus de culture selon les améliorations culturelles sont supportées.
• Les doctrines qui procurent des mouvements supplémentaires aux unités embarquées sont supportées.
• Les doctrines qui procurent des personnages illustres gratuits sont supportées.
• Le tableau d'affichage en ligne affiche maintenant le nombre TOTAL de téléchargements pour un mod, et pas seulement pour la version affichée.
• Lorsque vous cliquez sur un mod dans le navigateur, vous pouvez utiliser une liste pour sélectionner une version précédente.
• Ajout de Ligne de Contrôle pour les modders, à utiliser lors de la création de graph, etc.
MULTIJOUEUR• Il est maintenant possible d'utiliser les DLCs en multijoueur.
• Ajout des maps Anneau, Escarmouche et Lac Ancien au multijoueur.
CORRECTIONS DE BUG• Correction des cas où le statut diplomatique pouvait être "Amical" même si l'IA a dénoncé le joueur.
• Correction des situations où le comportement de l'IA ne correspondait pas au niveau d'amitié affiché dans le statut diplomatique.
• Autres corrections de bugs et améliorations.
• Fuite mémoire - Interface utilisateur - Modification de la façon dont le manager calcule les signatures de texture, ainsi les différentes façon de spécifier une même texture ne chargeront pas la même texture plusieurs fois.• Fuite mémoire - DLL - Correction d'une fuite mémoire dans les DLL Args systèmes.• Correction d'une erreur de programmation qui causait des pics CPU lors des changements de tours, déploiement incorrect pour les attaques de bombardement protégées, déploiement incorrect pour les armées marchant au travers de la carte.REEQUILIBRAGERègles de jeu• Les cités doivent maintenant avoir trois cases ou plus entre elles (une de plus qu'avant), sauf si elles sont séparées par une case océan/côte.
• Les cités n'obtiennent plus qu'1 production et 0 or gratuit (1 de moins dans les deux cas).
• Les routes commerciales obtiennent des bonus d'or selon la population de la capitale; la formule est un peu changée pour qu'il y ait un minimum d'or en liant les petites cités.
• Le bonus de production pour l'excès de nourriture (utilisé lors de la construction de colons) s'estompe si l'excès est de 3 ou plus.
• Les cités état maritimes alliées procurent 3 nourriture par tour à la capitale, pas 4.
• Passe d'équilibrage sur les coûts de production et maintenance dans le jeu.
Bâtiments• Aqueduc ajouté (bâtiment entièrement nouveau). 40% de nourriture y est reporté lorsqu'un nouveau citoyen naît.
• Palais donne maintenant 3 or et 3 production.
• Grenier donne un bonus de 1 nourriture pour Céréales/Bananes; coût réduit.
• Marché et Bazar procure 2 or (ainsi que +25%).
• Atelier procure 2 production (bonus réduit de 15% mais ça affecte TOUTES les productions); coût augmenté.
• Moulin a dorénavant un modificateur de +15% à la production (pour les bâtiments seulement) et procure 2 production.
• Etable donne un bonus de 1 production pour Mouton/Vache/Cheval et peut être construit avec Mouton ou Vache; coût réduit.
• Phare donne un bonus de 1 nourriture pour Poisson; coût réduit.
• Acierie descend à 8 de production (mais est disponible plus tôt dans l'arbre de techno).
• Usine requiert Atelier; ajoute 3 production mais ne boost plus que de 25%; a 1 emplacement de spécialiste en plus (2 à présent).
• Usine nucléaire et solaire nécessite une Usine, mais l'augmentation de production est de 35% de plus, elles procurent 4 production; elles s'excluent mutuellement.
• Hôpital ajoute 5 de nourriture (mais ne stocke plus), requiert Aqueduc.
• Forge ajoute +1 production à chaque source de Fer.
• Maintenance de l'Armurerie réduite à 2 or.
• Maintenance de Colisée réduite à 2 or, et bonheur à 3.
• Bonheur de Théatre réduit à 4.
• Maintenance de Monastère réduite à 0 or.
• Maintenance de Observatoire réduit à 0 or.
• Culture de l'Opéra réduite à 4, maintenance à 2 or.
• Les points de Personnages illustres sont retirés de Ecole publique.
Ajustements spécialistes• Temple -1 Artiste.
• Mosquée pyramidale d'adobe +1 Artiste.
• Opéra +1 Artiste.
• Banque -1 Marchand.
• Cour des Satrapes -1 Marchand.
• Bourse +1 Marchand.
• Observatoire -1 Scientifique.
• Université +1 Scientifique.
• Jardin -1 Arsite.
• Laboratoire -1 Scientifique.
• Ecole publique +1 Scientifique.
Améliorations/Routes• Bonus de production des chemins de fer réduit à 25%.
• Suppression de 1 extra or des Mines sur les Gemmes, Or, Argent, Marbre.
• Les bâteaux de pêche donnent 1 nourriture, pas d'or.
• Les bâteaux de pêche donnent 1 or avec Compas.
• Camps de Cerfs donne de la production au lieu de nourriture.
• Suppression d'1 extra nourriture des plantations de Sucre.
• L'or des comptoirs commerciaux réduit de 2 à 1 (revient à 2 lors de Economie).
• L'or des comptoirs commerciaux et camps augmente de 1 avec Economie.
• Scierie voit sa production augmentée de 1 avec Théorie Scientifique (montée depuis Puissance de la vapeur).
• Mines et Carrières ont leur production augmentée de 1 avec Alchimie.
• Augmentation de nourriture de 1 pour Plantation et Pâtures avec Engrais.
• Plate-formes Puit et Côte boostée à 3 production (de 1).
• Académie augmentée à 6 Science.
• Bâtiment historique augmenté à 6 Culture.
• Manufacture augmentée à 4 Production.
Politiques• Tradition: Culture border expansion discount in cities placed on Tradition branch opener. Discount increases over the course of the game. Ajouté égalemnet +3 Culture dans la capitale.
• Aristocratie: Bonus des merveilles réduit à 5% depuis 20%.
• Légalisme: Procure un bâtiment de Culture gratuit dans vos 4 premières cités.
• Oligarchie: Les unités en garnison n'ont plus de coût de maintenance, les cités avec une garnison gagnent +100% de force à distance.
• Elite terrestre: +15% croissance et +2 nourriture par cité.
• Monarchie: +1 or et -1 malheur par 2 citoyen dans votre capitale.
• Liberté: +1 culture par tour dans chaque cité.
• Règle collective: Production de colon augmentée de 50%, un colon gratuit apparaît près de la capitale.
• Citoyenneté: Taux de construction des ouvriers augmenté de 25%, un ouvrier gratuit apparaît près de la capitale.
• Représentation: Chaque cité que vous fondez diminue le coût de votre prochaine politique de 33%. Démarre un Âge d'Or. (nda: l'anglais est étrangement formulé)
• Ordre: Réduction du bonus de production à 15%
• Méritocratie: +0.5 bonheur pour chaque cité connectée à la capitale, un personnage illustre gratuit de votre choix apparaît près de la capitale.
Ressources• Poisson réduit à 1 nourriture (mais peut passer à 2 avec Phare).
• Marbre boost la production de merveille de 20% (avant c'était 25%).
Technologies• Augmentation des coûts de technologies durant le jeu (légers changements pour les ères de début; presque double pour les ères modernes).
• Scierie montée dans l'arbre de Construction.
• Ponts reviennent à Ingéniérie.
• Acierie passe dans Machinerie.
Unités• Augmentation du coût des Bâteaux ouvriers.
• Coût des colons augmenté de 25%.
Merveilles• Le Colosse de Rhodes ne devient plus obsolète.
• Angkor Vat procure maintenant un rabais de 25% sur les coûts (culture et or) pour gagner des terres sur tout l'empire.
Bonus uniques par civilisation• Réduction de la force à distance de Chu-ko-nu de 10 à 9.
• Bonus de culture selon les tués doublé pour les Astèques.
• Krepost procure maintenant 25% de rabais sur les coûts (culture et or) pour ganger des terres dans la cité.
• Paper Maker ne donne plus que 2 or, mais ne nécessite plus de maintenance de bâtiment.
Changement sur les générations de map• Augmentation de la quantité de pétrole par ressource.
• Le minimum de l'Uranium est de 2.
• Suppression de l'apparition des cerfs dans les régions arctiques.
• Ajustement du placement des moutons pour que ce soit plus éparpillé.
• Diminution de l'apparition des céréales dans les plaines.
• Augmentation de l'apparition des bovins, il y a également un ajout jusqu'à 2 cases de bovins pour les zones de départ en pâturages.