Patch CIV5 du 16 Décembre 2010
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C'est Noël avant l'heure ^^ On en rêvait, on s'impatientait et ça y est, le voilà enfin !!! le patch salvateur est arrivé !!!

 

Intelligence Artificielle


IA TACTIQUE
Evaluation correcte de quelles unité ennemie peuvent atteindre les unités de l'AI au prochain tour.
Classement des cibles ennemies (dans une certaine classe) par dégâts.
Association du bombardement des villes avec d'autres bombardements lorsque possible.
L'AI ne ciblera plus une cité ennemie avec une attaque à distance lorsque la cité est déjà (ou va avoir) 1 point de vie.
L'AI tactique sera plus agressive pour la fortification d'unités qui de toute façon ne bougeraient pas.
Toutes les formes d'amélioration de protection passent en priorité basse.
L'AI ne note plus les cases adjacentes aux ennemis en mer comme étant ok pour le bonus de contournement: pas de contournement en mer.
Mise à jour des tactiques de pillage de l'AI. Priorisation des ressources terrestres ennemies et des routes de trade (jamais les mines régulières ou les fermes). L'AI utilisera un test pour être sûr qu'elle n'essaie pas de piller dans une zone à dominance ennemie. Les barbares cibleront encore tout.
Plus d'utilisation d'unités à distance pour le bonus d'attaque de flanc.
Réduction de la probabilité de l'AI faisant des attaques "suicide".
Changements pour mieux protéger la capitale ou n'importe quelle cité avec un ennemi dans les 5 tiles.

VICTOIRE
Si l'AI est suffisamment riche, elle sera plus agressive pour poursuivre la victoire Diplomatique.
L'AI sera plus agressive pour construire des modules de vaisseau lorsqu'elle poursuit la victoire Scientifique.

CIVS
Modification de certains paramètres de leader pour qu'ils utilisent plus souvent leurs traits de caractères.
Modification de Napoleon pour qu'il privilégie plus souvent la culture.

COMBAT/UNITES
L'AI n'utilisera plus aussi souvent les chevaux pour défendre les collines.
L'AI produira plus souvent des troupes défensives.
L'AI sera plus agressive pour chasser les barbares en début de partie.
Légèrement plus d'unités navales.
L'AI construira des unités à distance et mobiles en fonction du paramètre flavor de l'équipe -en général, ceci indique plus d'unités mobiles.
L'AI construira, déploiera et utilisera les unités aériennes plus efficacement.
Autorise l'AI à construire plus d'unités au-delà de la difficulté Prince.
L'AI construira et ramènera davantage d'unités de siège durant une attaque de cité.
Meilleur ciblage pour le nuke.
L'AI ne construira pas d'anti-air s'il n'y a pas de menace aérienne.
Autorise l'AI ou les explorateurs humains automatisés à se déplacer à la limite de la visibilité puis explorer à nouveau.

EXPLORATION/EXPANSION
L'AI mettra l'accent sur l'obtention d'un océan, elle fera des unités d'exploration lorsque le temps est venu.
L'AI sera plus susceptible de s'installer hors du continent d'origine.
L'AI devrait coloniser d'autres continents régulièrement.
La deuxième vague d'expansion de l'AI sera plus agressive.
Amélioration des chances de l'AI de mettre en place des attaques de bombardement protégées.
Les colons gèreront mieux les cartes maritimes.
L'AI récupèrera les goody huts sur d'autres continents.
L'AI récupèrera les camps de barbares vides plus souvent.

OUVRIERS/IA CITE
Les grandes cités devraient construire des bâtiments pour le bonheur et l'or plus souvent.
Les ouvriers priorisent la réparation plutôt que d'autres constructions.
L'AI construira des murs autour des cités qui étaient des capitales plus souvent.
Correction du calcul de rendement des cases durant les âges d'or. Les cases seront valorisées en fonction de la quantité de ressources qu'elles génèrent et du rendement maximal d'un certain type.
L'AI construira une bonne économie plus souvent en début de partie.
Plusieurs améliorations des ouvriers de l'AI.

MISC
Grand Strategy rentre plus dans le facteur de flavor.
Disband des unités obsolètes même lorsqu'il n'y a pas de perte d'or.
L'AI améliore un peu plus ses unités.
Changements sur les flavor politiques.
Le facteur de Grand Strategy entre en compte dans le choix des politiques.
Grand Strategy entrera un peu plus en compte dans le choix des technologies.
L'AI n'enverra pas d'expédition barbares si les défenses sont critiques.
L'AI a moins de chance de choisir une cité sur une île pour une production navale sérieuse.
Améliorations additionnelles de l'algorithme pathfinder.


Gameplay

CITE/BATIMENTS
Ajout de "Trésol National" en tant que merveille nationale, nécessite un Marché dans chaque cité. Donne +8 or par tour à la cité dans laquelle elle est construite.
Ajout de "Cirque Maxime" en tant que merveille nationale, nécessite un Colosseum dans chaque cité. Donne 5 bonheur.
La Bibliothèque n'a plus d'emplacements de spécialistes.
Wat a désormais 2 emplacements de spécialistes.
L'Ecole publique a maintenant 1 Science par population, +1 point Grand Scientifique gratuit, +1 Culture pour 3 or de maintenance.
L'Observatoire a maintenant 1 emplacement de spécialiste.
Le Laboratoire de Recherche a 2 emplacements de spécialistes.
L'Ecole Publique procure désormais 1 spécialiste scientifique par population pour 3 or de maintenance.
Le Moulin à Eau procure maintenant +2 biens et +1 production pour 2 or de maintenance.
La Papeterie n'a plus d'emplacement de spécialistes.
Le Cirque a +2 bonheur sans maintenance.
Le Théatre a +5 bonheur.
Le Stade a +5 bonheur.
Réduction du coût de production et de maintenance du Tribunal.
Le Tribunal peut désormais être acheté dans une cité (mais c'est cher).
Suppression de la maintenance des bâtiments de défense des cités (Murs, Châteaux, Base Militaire).
Les bâtiments défensifs des cités aident à la regénération des points de vie d'une cité.
Amélioration de la résistance des cités selon l'évolution de la technologie.
Réduction des effets de Palais Interdit et Meritocracie (Bonheur par cité).
Réduction de la quantité de nourriture nécessaire pour que les cités grandissent en taille.
Les bâtiments ne peuvent plus produire plus de bonheur qu'il n'y a de population dans une cité (hormis les merveilles).
Les usines de fer donne désormais 10 marteaux au lieu d'un bonus en pourcentage.
Le Collège National procure +5 science en plus du bonus en pourcentage.
Ermitage procure 5 culture en plus de son bonus précédent.
Exploit de la destruction d'une ville corrigé.
Les cités en cours de destruction sont malheureuses (uniquement durant le processus de destruction).
Les cités se soignent plus vite.

UNITES/PROMOTIONS
La cavalerie peut devenir obsolète avec Combustion.
Les bombardiers furtifs ne peuvent plus utiliser les portes avions.
Une seule amélioration par unité depuis une goody hut.
Ajout d'une seconde promotion d'embarquement ("Embarquement défensif").
Augmentation des dégâts causés durant un combat naval.
Toutes unités montées de mélée reçoivent un malus lors de l'attaque d'une cité.
Augmentation du malus d'attaque des cité pour les unités montées et blindées de 40% à 50%.
Les lanciers (et améliorations) s'améliorent en hélicoptère.
Diminution de la valeur de combat pour les Cavaliers et Compagnons de Cavalerie.
Les promotions doivent être choisies durant le tour où elles sont acquises.
Il n'est plus possible de promouvoir une unité qui a combattu durant un tour (à la place, la promotion s'effectue au début du prochain tour).
Les Catapultes et Trebuchets sont plus faibles contre les unités et plus forts contre les cités.
Diminution de l'efficacité des Archers et Arbalétriers (et leurs améliorations) contre les cités.
Réduction de certains bonus de combats: contournement (de 15 à 10), Généraux Illustres (25 à 20), Discipline (15 à 10), Tradition Militaire (2x à 1.5x).
Suppression de la nécessité d'aluminium pour la construction SAM mobile.
Réduction des malus de terrain à découvert pour 10%.
Le Marais nécessite 3 mouvements pour entrer (les Chars n'avancent plus plus vite au travers).
La Cavalerie évolue en tanks.

CITE ETAT
Réduction des bonus des cité-états maritimes - Amis: +2 nourriture en capitale, +0 nourriture pour les autres cités - Alliés: +3 nourriture en capitale, +1 nourriture pour les autres cités.
Désormais, seuls les trois premières unités offertes à une cité-état l'Influenceront.
Tuer un barbare dans le territoire d'une cité-état donne désormais un buffer de 5 tours durant lesquels il n'y a pas de malus d'intrusion à l'Influence.

BONHEUR
Si un empire atteint les -20 de bonheur, une révolte se lance et des rebelles commencent à apparaître dans l'empire selon le nombre de cités.
Réduction de la quantité de Bonheur nécessaire pour déclencher un Âge d'Or.
La quantité de Bonheur nécessaire pour déclencher un Âge d'Or augmente selon le nombre de cités de l'empire.

POLITIQUES
L'Elite Terrienne (Branche Tradition) réduit désormais le coût de culture pour l'augmentation des frontières de 2/3.
Monarchie (Branche Tradition) procure maintenant +1 Or par 2 population dans la Capitale.
Liberté procure maintenant un bonus d'entraînement aux colons dans la capitale seulement, pas dans chaque cité.
Tradition procure +50% de croissance dans la capitale.
Théocratie réduit maintenant le malheur de 25%.
Réforme donne un bonus de 10 tours à l'Âge d'Or.
Adopter le Rationnalisme donne maintenant un Âge d'Or de 4 tours.

ARBRE DE TECHNOLOGIE
Ajout d'un lien entre Science Militaire et Dynamite.
Ajout d'un lien entre Service Civil et Education.
Ajout d'un lien entre Economie et Théorie Scientifique.
Ajout d'un lien entre Chevalerie et Acoustique.
Débordement de recherche fonctionne désormais correctements (les scientifiques dépassant le nombre requis pour une tech sont reportés sur la prochaine).

GENERAL
Correction du bug où cliquer sur un endroit de la cité ne sélectionnait pas la garnison.
Les Merveilles Naturelles procurent maintenant de la culture (si exploitées) et du bonheur (si dans les frontières) si ce trait est assigné à une merveille dans le XML.
Les joueurs doivent adopter leurs Politiques immédiatement et ne peuvent plus reporter le choix.
Le coût en culture des politiques ne diminue jamais (exploit de l'échange de cités pour réduire le coût). Détruire des cités n'augmente pas le plafond des dépenses politiques.
Réduction des culture nécessaire pour l'acquisition de la première parcelle de 20 à 15.
Trois nouvelles Merveilles Naturelles et leur code de rareté pour le jeu d'origine et le scénario Nouveau Monde.
Réduction des points des Merveilles (40 à 25) et Cités (10 à 8), augmentation des points de population de 1 (3 à 4).


DIPLOMATIE
L'attitude de l'AI envers vous est désormais visible dans l'écran diplomatique et la liste de diplomatie.
Ajout d'un tooltip pour l'humeur des leader AI. Il liste les choses qui rendent un joueur AI content/mécontent.
Nouveau système diplomatique: Déclaration d'Amitié (déclaration publique avec répercussions diplomatiques).
Nouveau système diplomatique: Dénonciation (déclaration publique avec répercussions diplomatiques).
Nouvelles réponses customisées de leader (Avertissement contre une Expansion Agressive, Agression militaire, Echange de Ressources, Libre Passage, Demande de Don, etc.).
Ne pas accepter une requête d'ami impacte les relations.
Les AI tierces peuvent désormais répondre à un joueur faisant une DdA (Déclaration d'Amitié) ou une dénonciation. Ce qu'elles disent est basé sur la situation - par exemple si vous devenez ami avec quelqu'un qu'elles n'apprécient pas, elles vous réprimanderont.
Les leader AI vont quelque fois demander à leurs amis de dénoncer leurs ennemis comme preuve de soutien. Refuser de dénoncer quelqu'un lors d'une demande de ce genre peut rendre l'AI très mécontente.
L'AI est capable de dénoncer ses amis (trahison a.k.a. backstab), ajout des informations de trahison dans l'écran d'aperçu diplomatique.


INTERFACE UTILISATEUR
Ajout d'une barre d'expérience pour les unités aériennes. Plus de gain d'XP pour les unités aériennes attaquant une cité qui n'est plus qu'à son dernier point de vie.
Changement du nom du joueur actif en "Vous" en joueur solo dans le tableau des scores.
Ajout d'une option de jeu pour empêcher les ouvriers automatisés d'enlever des fonctionnalités.
Correction du bug où le Bonheur des unités en garnison n'était pas listé dans le tooltip du Bonheur.
La fonctionnalité de chargement de map affichera correctement la taille et le type de la map sauvegardée.
Nouvel écran de chargement "Genghis Méchant" (remplace le "Genghis gentil petit lapin").
Ajout d'une option permettant aux joueurs de désactiver le choix direct des Politiques et Promotions
Affichage du malus de fleuve lors de l'attaque d'une cité au travers d'un fleuve (le malus était là mais n'était pas affiché dans l'aperçu).
Ecran des Politiques Globales mis à jour pour le nouveau système diplomatique.
Il n'est plus possible de forcer la fin d'un tour (MAJ + ENTREE) lors des notifications bloquantes. Mais il est possible de l'utiliser pour sauter les unités nécessitant un ordre.
Plusieurs améliorations et corrections de bugs.


DIVERS

Correction de petits bugs lors de l'ajouts de longues routes autour de fonctionnalités existantes.
Correction de la flêche du bombardier au travers du monde.

MODDING
Le nombre de catégorie parent prend maintenant le nombre de catégories enfant en compte.
Sélectionner/désélectionner une catégorie sélectionne/désélectionne automatiquement ses enfants et son parent.
Réglage de la troncature des noms de catégories pour mieux prendre en compte les noms.
Cache les catégories sans enfants et vides.
Ajout de support de langage par défaut (dans le cas où le mod n'est pas traduit, retour à l'anglais pour que les noms de texte n'apparaissent pas).
La page pour l'onglet des mods installés du navigateur de mod affiche maintenant l'emplacement correct.
Les valeurs longues pour les propriétés telles que "Remerciements particuliers" ne seront plus étendues au-dela de la limite du navigateur.
Les catégories se rafraîchissent bien plus rapidement dans le navigateur de mod.
Plusieurs corrections et ajustements au navigateur de mod.
Ajout de support pour les mods qui procurent une restructuration majeure d'un arbre de technologie (ajout, suppression et mise à jour des tech, bâtiments et unités).
Ajout d'un système GameEvents pour écrire par-dessus les fonctionnalités spécifiques de la librairie DLL de jeu.
Correction du flag pour "Reload Landmark System", pour qu'il rafraîchisse dorénavant les balises définis dans "ArtDefine_Landmarks".
Plusieurs mises à jour du SDK (nouvelle version qui sortira sous peu).

SAUVEGARDES
Correction du format de sauvegarde qui provoquait une augmentation drastique de l'empreinte mémoire du jeu lorsque l'on charge fréquemment durant une partie. Ceci augmentait grandement le risque de crash lors des fins de parties.